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2020年腾讯游戏收入1561亿 未成年人收入占比首次披露

每日经济新闻 2021-03-25 14:13:45

2020年游戏业务依然在腾讯业绩中扮演了非常重要的角色。2020年网络游戏收入增长36%至1561亿元,据此计算,营收占比约为32%。近年来,腾讯大力拓展B端业务,游戏营收占比也不如以前高。分业务来看,手游稳中有进,端游略有下滑。

每经记者 许恋恋    每经编辑 董兴生    

3月24日,腾讯控股(0700.HK)发布2020年第四季度财报和全年业绩报告。这是经历2020年疫情大考后,腾讯交出的首份全年成绩单。财报显示,2020年全年腾讯营收4820.64亿,同比增长28%;净利润(Non-IFRS)1227.42亿,同比增长30%,高于市场预期。2020年Q4腾讯营收1336.67亿,同比增长26%;净利润(Non-IFRS)332.07亿,同比增长30%。

图片来源:腾讯供图

每经记者注意到,2020年游戏业务依然在腾讯业绩中扮演了非常重要的角色。2020年网络游戏收入增长36%至1561亿元,据此计算,营收占比约为32%。近年来,腾讯大力拓展B端业务,游戏营收占比也不如以前高。分业务来看,手游稳中有进,端游略有下滑。腾讯还首次公布了和任天堂合作的成果,财报透露,截至2020年底已经在中国销售超过100万台Switch主机,并发布十几款Switch游戏。

网络游戏收入1561亿元,Q4环比下降6%

2020年,腾讯增值服务业务收入同比增长32%至2642亿元,其中网络游戏收入增长36%至1561亿元。腾讯指出,网络游戏增长主要受国内及海外市场的智能手机游戏(尤其是《和平精英》《王者荣耀》及《PUBG Mobile》等)的收入增长以及Supercell合并的全年影响所推动,而个人电脑客户端游戏的收入则略有下降。

腾讯还披露了智能手机游戏的收入,截至2020年12月31日,智能手机游戏收入总额(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为1466亿元及446亿元。社交网络收入增长27%至1081亿元,该项增长主要是由于合并虎牙的直播服务,以及音乐和视频会员服务收入增长,以及游戏虚拟道具销售增长所致。

对于海外游戏方面,财报显示,2020年第四季度海外游戏收入同比增长43%至98亿元。第四季度手游和端游的收入分别为367亿元和102亿元。不过第四季度网络游戏收入环比出现了下降,财报显示,网络游戏收入环比下降6%至391亿元,主要由于常态化的用户活动及季节性因素导致的国内手游和端游收入下降,部分被新游的收入贡献抵消。

图片来源:每经记者 张建 摄(资料图)

财报显示,2020年Q4腾讯音乐在线音乐付费用户达到5600万。截至2020年底,阅文平台上已积累了超900万位作家,作品总数达1390万部。受益于热门动漫IP及剧集推出,视频付费服务会员数达到1.23亿。

每经记者注意到,腾讯过去一年收入成本大增,根据财报,过去一年腾讯收入成本同比增长24%至2605亿元,主要是由于较高的渠道及分销成本、服务器与频宽成本,以及金融科技服务交易成本所致。其中,包含网络游戏收入和社交网络收入的增值服务业务收入成本增长29%至1213亿元,主要受直播服务及视频会员服务的内容成本以及智能手机游戏成本(包括合并Supercell以及虎牙相关的成本)的增加所推动。

马化腾首次回应反垄断:极配合监管部门,保证长远的合规发展

此次财报,腾讯业绩备受关注,随后的业绩交流会上,腾讯控股主席马化腾就关于反垄断的最新情况进行了回答。马化腾表示,会积极配合监管部门,保证长远的合规发展。

这是腾讯方面首次公开回应互联网反垄断相关问题。腾讯总裁、执行董事刘炽平则表示,关于反垄断已经跟相关部门多次见面,对这方面要求,跟政府都有定期会议,在会议当中谈及多项议题,期待能够打造一个健康的环境,让更多创新在国内发生,腾讯也一直非常重视合规和要求。

腾讯旗下的多款超级APP已经成为互联网基础设施一样的存在,也引发了外界对于垄断和隐私的担忧。2020年微信及WeChat的月活跃账户12.25亿,同比增加5.2%;QQ的智能终端月活跃账户数达5.95亿户,同比减少8.1%;收费增值服务注册账户数达2.20亿户,同比增加21.9%。

图片来源:腾讯供图

马化腾说,目前各种数据非常复杂,既有平台的也有用户的,公众对于用户隐私,公众场合人脸识别也已经有更高要求,会保持对隐私保护的高度关注。

业绩会上,腾讯管理层也谈到游戏业务发展如何保护青少年。腾讯表示,持续升级健康游戏系统,旨在帮助家长管理年轻用户在游戏内的使用时长及消费,为中国青少年提供健康的游戏环境。

每经记者注意到,腾讯在这次财报中首次披露了未成年用户在游戏内的流水占比。业绩公告提到,2020年第四季度,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。

关于游戏业务,刘炽平表示,新游戏一直以来持续表现比较好,同时腾讯也在不断开发新的游戏。刘炽平称,腾讯当前手游全球化的运营刚开始,游戏行业本来竞争就非常激烈,期待行业都能有非常好的创新,可以不断把游戏行业规模扩大。

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